— Елена Николаевна, что такое киберспортивная наука и когда она появилась в нашей стране?
- На мой взгляд, говорить об киберспортивной науке как отдельном научном направлении пока несколько преждевременно. Сейчас в этой области есть только разрозненные научно-исследовательские работы, предметное поле которых затрагивает те или иные аспекты, процессы и явления, непосредственно связанные с индустрией киберспорта — от построения программ спортивной подготовки до разработки маркетинговых стратегий киберспортивных организаций на основе управления большими данными.
Однако по мере накопления и систематизации научных данных в этой предметной области в будущем действительно может сложиться отдельная киберспортивная наука со своим понятийным аппаратом, четкими рамками научных исследований, признанными авторитетами и авторитетными научными работами, включая монографии и учебники, считающимися классическими для этой науки. Однако появится все это лишь в среднесрочной перспективе. Пока же идет процесс формирования мировой и отечественной киберспортивной науки, ее кристаллизация и систематизация.Что касается даты зарождения киберспортивной науки в России, то отправной точкой здесь стала первая научная конференция, которая прошла в первых числах декабря 2010 года в ведущем спортивном вузе страны — Российском университете спорта «ГЦОЛИФК», который тогда назывался Российским государственным университетом физической культуры, спорта и туризма (РГУФКСиТ). С тех пор вот уже 13 лет конференция, посвященная развитию и тенденциям компьютерного спорта, ежегодно проводится в начале декабря. За этот период в научной электронной библиотеке eLIBRARY.RU появилось более семисот научных статей, написанных отечественными исследователями киберспорта. Поэтому среди исследователей нет расхождений относительно отправной точки или года зарождения российской киберспортивной науки.
— Кто был первопроходцем в изучении киберспорта?
- Около 10 лет назад научная группа во главе с заведующим кафедрой информационных технологий РГУФКСМиТ Михаилом Новоселовым и заведующей кафедрой физиологии и биохимии Московской государственной академии физической культуры (МГАФК) Ириной Стрельниковой выезжала с диагностическим оборудованием на финал российского этапа киберспортивного турнира стран СНГ Techlabs Cup в ТРЦ «МЕГА-Химки». Соревнования тогда проводились по таким играм CS:GO, Dota2, StarCraft 2, World of Tanks и Company. В финале участвовали наиболее результативные профессиональные команды Tier-1. Группа исследователей имела уникальную возможность провести диагностику предстартового состояния (стандартный пакет для спорта высших достижений, состоит из психологических тестов и экспресс-оценки функционального состояния с помощью психофизиологической лаборатории в компьютерной мыши — «БиоМышь исследовательская»). Непосредственно во время соревнований у спортсменов фиксировалось частота сердечных сокращений посредством комплекса Polar Team Pro. Полученные данные позволили установить диапазон получаемой нагрузки и аргументированно обосновывать принадлежность киберспорта к спорту. После проведения этого исследования вопросы о необходимости функциональной подготовки киберспортсменов перестали быть предметом научных дискуссий.
При участии доцента МГАФК Екатерины Янкиной исследовательской группой Новоселова-Стрельниковой был проведен двухлетний эксперимент по исследованию когнитивных особенностей киберспортсменов, выступающих в разных дисциплинах. Эта работа представляет научную ценность прежде всего с точки зрения разработки модельных характеристик участников в разных дисциплинах компьютерного спорта. Позже в период с 2014 по 2017 годы исследователи, уже имея доступ к профессиональным командам, дополнительно провели ряд замеров, в том числе инструментальные исследования биоэлектрической активности мозга игроков. Причем научная группа предельно корректно описала результаты исследований и заявила об отсутствии прямых доказательств того, что именно компьютерные игры формируют фиксируемые свойства или это следствие естественной селекции. Непосредственно снимаемые показатели — профессиограммы и психологические профили киберспортсменов высокого уровня — не публиковались из-за научной этики, так как некоторые киберспортсмены до сих пор не прекратили спортивную карьеру.
В тот же период, учеными были получены знания об активности регуляторных систем в компьютерных играх, данные по сосудистой нагрузке на сердца киберспортсмена, установлены параметры биоэлектрической активности головного мозга киберспортсменов, исследованы аспекты формирования быстроты сложной реакции в киберспорте и другие. В этих и иных исследованиях активно участвовали как известные российские ученые, в том числе Михаил Новоселов, Алексей Талан, Максим Залилов, так и начинающие исследователи Артем Сложеникин, Андрей Чигров, Лилия Шувалова, Владлен Гребеньков, Евгений Войков, Даниил Лопатников и другие.
— А сейчас кто и где развивает отечественную киберспортивную науку?
- На мой взгляд, наука о киберспорте в нашей стране существует и развивается в основном там, где есть процесс подготовки кадров. В настоящее время кадры для индустрии киберспорта готовят как в государственных, так и в частных вузах. Наиболее наукоемкой является разработанная в 2014 году первая в мире образовательная программа для бакалавров в РУС «ГЦОЛИФК». За десять лет в этом университете были реализованы более 100 исследовательских проектов и накоплен достаточный ценностный потенциал, позволяющий создавать прорывные решения. Например, специальная программа по прикладному киберспорту для подготовки гражданских и военных операторов дронов. С 2018 года запустилась образовательная программа для бакалавров в Национальном государственном университете физической культуры, спорта и здоровья имени П.Ф. Лесгафта. В этих ведомственных спортивных вузах ведутся научные исследования, направленные на оптимизацию тренировочного процесса киберспортсменов.
— Что представляет собой сейчас массив научных работ и как происходит его систематизация?
- Условно все опубликованные сегодня на русском языке научные статьи о киберспорте можно разделить на теоретические и экспериментальные. К теоретическим научным работам относятся работы, посвященные обсуждению статуса киберспорта как вида спорта, определению места компьютерного спорта в системе физического и социального воспитания, рассуждения о роли букмекеров в развитии киберспортивной индустрии и ее многомиллионных прибылях на основе анализа СМИ, и многое другое. Значительная часть этих работ носит крайне субъективный или компилятивный характер, они плохо научно обоснованы, имеют слабую доказательную базу или низкую актуальность. Поэтому особой научной ценности они не представляют. Эмпирически обоснованных работ очень мало, и они часто выполнены не совсем на «киберспортивном материале», с помощью научных методов и инструментария других наук и отраслей знания. Во многом это обусловлено тем, что качественные экспериментальные исследования по виду спорта «компьютерный спорт» долгое время имели инициативный характер разрозненных исследовательских групп. Только сейчас процесс научного изучения компьютерного спорта начал приобретать более-менее централизованный и систематический характер.
Среди серьезных исследователей в педагогике компьютерного можно выделить Нину Корчемную, которая на протяжении пяти лет вела успешную практическую работу по развитию студенческого киберспорта в МГТУ СТАНКИН, а затем научно все это описала. В последние годы благодаря деятельности доцента кафедры теории и методики массовой физкультурно-оздоровительной работы НГУ им. П. Ф. Лесгафта Елены Косьминой в этом вузе появились многочисленные интересные научные работы по киберспорту. Из самых свежих научных разработок следует выделить большой исследовательский проект, проведенный в ВШЭ под руководством Ильи Яськова, обобщающий развитие студенческого киберспорта в нашей стране.
— Сколько сегодня в России киберспортивных ученых? Какой у них Индекс Хирша?
- По моим подсчетам, ученых, внесших весомый вклад в развитие киберспорта в Российской Федерации, не больше двух десятков. Про индекс Хирша могу почти точно сказать — когда я проводила Всероссийский конкурс для молодых ученых «Исследователь киберспорта», в жюри приглашала только тех, кто имеет тематические научные публикации в рецензируемых журналах, и индекс Хирша которых выше 5. Выбирала из 12 коллег. Тех же, кто имеет индекс Хирша выше 10, не больше 5 на всю страну.
— Вы сказали про конкурс молодых ученых. А как вам удается привлечь молодых исследователей к изучению киберспорта с научной точки зрения?
- В Университете «Синергия» сейчас разрабатывается модель поддержки исследователей киберспорта, создается акселератор, который будет поддерживать студентов не только информационно и методологически, но и финансово. За это следует благодарить индустриальных партнеров вуза, среди которых ведущие видеоигровые и киберспортивные организации, включая сеть киберспортивных компьютерных клубов Colizeum, центры киберспорта F5, сети компьютерных клубов CyberX Community, первый и единственный в России телеканал E TV, входящий в E Terra Media, ведущую российскую студию по производству киберспортивного контента Electronic Mushroom, столичную КиберШколу, а также Московский центр воспитательных практик и многие другие организации. Они готовы содействовать практикоориентированной науке о киберспорте.
Кроме того, научные кадры мы растим сами. Поскольку будущее киберспорта мы видим в метавселенных, нейромышлении и отечественной гибкой методологии управления проектами и продуктами индустрии видеоигр, большое внимание уделяется именно киберспортивному менеджменту. С 2018 года бакалавриат по направлению «Менеджмент» открыт в крупнейшем частном вузе — Университете «Синергия». Студенты проходят там обучение по программе «Менеджмент игровой индустрии и киберспорта». Сейчас на Факультете игровой индустрии и киберспорта Университета «Синергия» учатся свыше тысячи студентов, которые активно вовлекаются профессорско-преподавательским составом кафедры киберспорта в различные исследования. При этом большая часть исследовательских работ посвящена экономическим и социальным аспектам киберспорта и индустрии видеоигр в целом. Ценность этих исследований пока сложно определить. Однако в условиях особых ограничений в связи с СВО и западными санкциями подготовка национальных научных кадров начинает играть важную роль в формировании научно-технического задела и обеспечении научного и технологического суверенитета России. Также актуальны стали усилия по научному обоснованию процессов продвижения отечественных компьютерных игр.
— В конце прошлого года состоялся международный студенческий фестиваль компьютерного спорта «Битва за науку», организованный при грантовой поддержке Минобрнауки России. Помогают ли подобные мероприятия вовлечению студентов в изучение киберспорта?
- Несомненно, есть позитивные сдвиги. Например, в результате первого сезона в Университете «Синергия» появились первые аналитические работы, обобщающие все научные работы, посвященные изучению киберспорта. Во втором сезоне проекта в подавляющем большинстве вузов проводились научные мероприятия, в рамках которых начинающие исследователи имели возможность коммуницировать и делиться своими разработками.
— А вы могли бы привести примеры подобных разработок?
- Сейчас активно развивается такое перспективное направление как кибертуризм. Его исследование базируется не только на обзорах научных работ, но и на практическом взаимодействии с автором оригинальной авторской программы в этой области — заместителем председателя Общественной палаты Евразийского Экономического сотрудничества (ОП ЕАЭС) Анастасией Павловой. Благодаря ей при ОП ЕАЭС появились секция и научно-образовательная программа по кибертуризму. На базе этой секции запущены специальные курсы, в рамках которых студенты Университета «Синергия» изучают пригодные для кибертуризма отечественные и зарубежные IT-продукты и направления.
Кибертуризм развивается сейчас в двух параллельных направлениях. Первое — это путешествия в виртуальной и дополненной реальности, а также в программных решениях для персональных компьютеров, в том числе в форме метавселенных. Второе — физические путешествия по киберспортивным объектам и мероприятиям. К первому можно отнести, например, интеграцию кибертуризма в проект популярного велосипедно-пешеходного маршрута «Великий Русский Северный Путь» из Херсонеса на Соловки. А ко второму — как раз научно-практические разработки студентов четвертого курса Факультета игровой индустрии и киберспорта Университета «Синергия» в области создания кибер-туров по московским точкам притяжения киберспорта. Студенты уже провели углубленный анализ маркетинговых стратегий и ценообразования стартапов и конференцию по этой теме на факультете.
Кроме того, сейчас в России развивается такое принципиально новое физкультурно-спортивное направление на основе не связанных ранее между собой видов спорта как нейроспорт. Он формируется путем изучения новых видов соревновательной деятельности, одинаково развивающих у спортсменов специфические психофизические качества, объединяющие когнитивные и сенсомоторные умения и навыки. Элементами нейроспорта могут стать цифровые, интеллектуальные и технические виды спорта.
Изучением нейроспорта занимается молодой ученый Дмитрий Штаненко. Согласно его подсчетам, на сегодняшний день в занятия интеллектуальными видами спорта в России вовлечены уже около 1,6 млн человек. Цифровыми видами спорта, среди которых преобладает киберспорт, заняты сегодня примерно 290 тыс. россиян. Чуть более 126 тыс. человек участвуют в занятиях техническими видами спорта. При этом нейробики и прочие практики с физической активностью до сих пор как следует не систематизированы, поэтому с трудом поддаются подсчету. Всестороннее их изучение может способствовать дальнейшему совместному развитию всех перечисленных видов спорта в рамках одного направления «нейроспорт».
Молодая ученая из Студенческого научного общества Елена Иванова недавно на конференции представила результаты своего научного исследования, посвященного наиболее эффективным каналам монетизации в киберспорте. Его целью было определить наиболее эффективные каналы монетизации маркетинговых продуктов в индустрии киберспорта. В ходе исследования исследователь провела оценку заключений девяти экспертов с опытом работы в игровой индустрии не менее трех лет и методами статистической обработки информации выявила степень их достоверности. Она также определила самые эффективные и результативные на сегодняшний день каналы монетизации в киберспорте.
Исследование показало, что в первую тройку самых эффективных каналов монетизации киберспорта входят «букмекеры» (эффективность 100%), «стриминговые площадки» (эффективность 85,19%), а также «медиа и работа с киберспортивной организацией» (эффективность 77,78%). Минимальные значения показали «бустинг аккаунтов» и «тренерская деятельность» с эффективностью на уровне 44% и 37% соответственно.
Кроме того, в итоговых положениях она вынесла на обсуждение те направления, которые необходимо развивать. Монетизация в киберспорте позволяет не только извлекать прибыль из различных маркетинговых продуктов, но также создает возможности для интеграции новых стратегий ценообразования.