Технологии26.08.2024 - 10:41

В будущем «цифровое имущество» в виртуальных мирах будет охраняться законом, как и имущество физическое

Только в июле этого года российские геймеры потратили на внутриигровые покупки 20 млрд рублей. Причем на них ушло даже больше денег, чем на приобретение самих игр. Каждая покупка во внутриигровом магазине обходится в среднем от 500 до 1000 рублей. Для крупнейших игровых компаний именно они в последние годы стали главными источниками дохода.

Фото: Honkai Star Rail

О том, на что пошли все эти деньги, редакции RuNews24.ru рассказал директор Центра спортивного программирования и киберспорта Уфимского университета науки и технологий Святослав Пегов.

Эксперт не считает нужным разграничивать понятия «трата на игры» и «трата на донаты», поскольку в обоих случаях человек так или иначе тратит деньги на игру. Увеличение трат на микротранзакции – донаты объясняется рядом причин. Одной из главных причин возросших трат в играх можно считать рост самого рынка мобильных игр в России.

Специалисты ожидают увеличение объема этого сегмента к 2027 году на 52% по сравнению с 2022-м. Основная модель монетизации в мобильном сегменте – free-to-play, то есть игра получает прибыль не за счет единовременной продажи по полной стоимости, а за счет тех самых микротранзакций, которые требуются для продвижения по сюжету или для прокачки героев. При этом начать играть и достигать результатов на первых порах можно бесплатно.

«Думаю, что со временем новости о росте сумм, расходуемых на донаты, не будут представляться какой-то сенсацией. Мы живем в эпоху четвертой технологической революции, всеобщей цифровизации и постмодерна», – говорит Святослав Пегов.

Самые популярные free-to-play игры сегодня производят китайские компании и относятся к так называемому «гача»-сегменту, то есть специфическому поджанру, где игрок должен постоянно добывать ресурсы для открытия новых персонажей. В свою очередь открытие персонажей построено на механике так называемых «лутбоксов». Внутриигровая экономика специально настроена таким образом, чтобы платить за героев было более привлекательно, чем копить валюту в самой игре.

Китайские игры вроде Genshin Impact смогли значительно усилить свои позиции после того как западные студии вроде Activision-Blizzard и EA в 2022 году массово ушли из России, оставив часть рынка свободной. Свою долю в эту статистику вносят и такие отечественные сетевые игры, как «Мир Танков» или War Thunder, которые также монетизируются по на основе free-to-play модели.

«Сейчас «платить за пиксели» многим кажется диким. Но, например, буквально недавно нам казалось диким излишеством, что человек за нас ходит в магазин и привозит домой продукты», – подытожил эксперт.

Уже сейчас в российском законодательстве можно встретить такое понятие, как «цифровой актив». Пока это относится к регулированию криптовалют, но в будущем, вероятно, наше «цифровое имущество» в виртуальных мирах будет охраняться законом и регулироваться, как и имущество физическое.

Реклама