Общество27.09.2023 - 09:29

Эксперт Скаржинская: В России не хватает ученых и преподавателей, которые могли бы готовить работников для индустрии киберспорта

25 сентября в рамках обсуждения второго международного киберспортивного турнира «Битва за науку» замминистра науки и высшего образования РФ Ольга Петрова заявила, что Министерство науки и высшего образования должно создавать условия для развития киберспорта в стране и его популяризации среди студенческого сообщества.

Фото: stylishbag

Заведующая кафедрой киберспорта факультета игровой индустрии университета «Синергия», соучредитель Ассоциации развития киберспорта Елена Скаржинская в эксклюзивной беседе с RuNews24.ru перечислила основные проблемы, препятствующие развитию киберспорта среди молодежи в России.

По мнению эксперта, одна из главных проблем заключается в том, что в российских вузах не хватает кадров, имеющих специальное образование и проводящих научные исследования по теме киберспорта. В стране мало ученых и преподавателей, которые могли бы готовить работников для индустрии киберспорта, а также участвовать в подготовке представителей профессий будущего – например, специалистов по ИИ, блокчейну или метавселенным.

Скаржинская подчёркивает, что этих специалистов можно обучать в том числе на ценностном потенциале киберспорта, внедряя в вузовские программы факультативы или дисциплины по передовым технологиям в киберспорте. Такие модули позволят «почувствовать дыхание будущего». Их целесообразно внедрять в разные программы в рамках проекта «Цифровые кафедры», который реализуется в 115 вузах страны. 

«Нехватка научно-педагогических кадров отражается на всем образовательном ландшафте России. В таких учебных заведениях, как МИРЭА, МГТУ им. Н. Э. Баумана, РГАУ-МСХА (Тимирязевка) и ВШЭ, есть хороший опыт развития студенческого киберспорта и программ дополнительного профессионального образования, однако киберспорт не включен в основные образовательные программы. Это ещё только предстоит сделать. В настоящий момент в стране есть только две кафедры, которые готовят кадры для индустрии киберспорта. Обе базируются в Москве. Одна кафедра, которая действует в ГЦОЛИФК, направлена на подготовку кадров для обеспечения тренировочного процесса. Сейчас там обучается около 80 человек. Другая кафедра, работающая в Университете «Синергия», нацелена на подготовку управленческих кадров. В данный момент там обучается 896 человек, включая колледж, бакалавриат и магистратуру», - рассказала Елена Скаржинская.

Такие проекты, как студенческий киберспортивный турнир «Битва за науку», отчасти призваны решить проблему нехватки научно-педагогических кадров. Ведь «Битва за науку» – это не только соревнование, но и целый комплекс научных мероприятий, который позволяет объединять учёных, занимающихся киберспортом, и тиражировать тот ценностный потенциал, который они уже наработали в рамках своих исследований. Исследования затрагивают, в частности, такие темы, как диагностика когнитивных способностей киберспортсменов, выявление модельных характеристик киберспортсменов на разных уровнях спортивного мастерства, применение ИИ для управления комьюнити геймеров, цифровые активы киберспортивных организаций и так далее.

Вторая проблема, примыкающая к первой, касается негативного отношения к киберспорту со стороны представителей системы образования.

«Это догматичное отношение, в основе которого лежит слепое отрицание инноваций и позитивных свойств киберспорта. Речь идёт не о гейминге, а именно о киберспорте, развивающем психомоторные реакции, когнитивные способности и коммуникативные навыки. Нужно проводить просветительские мероприятия среди работников системы среднего и высшего образования, объясняя, каким образом киберспорт способствует развитию личности и как он препятствует девиантному поведению молодёжи», - делится эксперт.

Елена Скаржинская подчеркнула, что базовой проблемой, тормозящей развитие киберспорта среди молодёжи в России, является взаимодействие с иностранными издателями видеоигр. Это взаимодействие значительно затруднено в современной социально-политической ситуации. Многие зарубежные издатели приостановили свою работу в России и препятствуют участию наших киберспортсменов в международных соревнованиях. У российских киберспортсменов возникают сложности в плане выступлений даже по тем играм, которые представлены в программе «Битвы за науку» (например, Valorant). 

«С отечественными издателями видеоигр тоже не все совсем гладко. Многие издатели игр не проявляют должной активности для продвижения своих продуктов и вовлечения в киберспорт молодежи. В России проводится мало киберспортивных соревнований по нашим играм, соответственно, у нас не хватает судей и организаторов, которые в принципе способны проводить такие турниры», - говорит собеседница издания.

Еще одной проблемой, которую выделят эксперт, остаётся релокация большинства российских киберспортсменов. Талантливые игроки выступают под флагами чужих стран и пока не собираются возвращаться в Россию. Есть надежда, что в скором времени ситуация изменится, в том числе благодаря проведению у нас крупных турниров по играм отечественного производства – например, «Миру танков» и «Калибру». 

«Наконец, приходится констатировать, что за последние два года основными спонсорами киберспортивных активностей в России стали букмекерские конторы. Практически все топовые команды имеют с ними контракты. В этом нет ничего плохого, поскольку легальные букмекеры действуют в законодательном поле и пополняют госбюджет налоговыми отчислениями. Однако сегодня далеко не все крупные корпорации, особенно с государственным участием, готовы спонсировать киберспортивные команды, финансируемые букмекерами. В качестве завершения хотелось бы дать рекомендацию, которая может быть полезна для развития киберспорта. Регионы при поддержке локального бизнеса должны создавать свои сильные профессиональные киберспортивные команды на основе государственно-частного партнёрства. Ведь именно в регионах загораются самые яркие киберспортивные звёзды. В итоге киберспорт будет силён не только в Москве, но и в субъектах Российской Федерации», -  подытожила заведующая кафедрой киберспорта факультета игровой индустрии университета «Синергия».

 

Реклама