В феврале 2024 года в России стартуют первые международные фиджитальные «Игры Будущего», объединяющие традиционные и цифровые виды спорта. Эксперты не исключают, что виды фиджитал спорта в перспективе могут превзойти по популярности классический компьютерный спорт. Конкуренцию киберспорту могут составить также активно развивающееся спортивное программирование и дрон-рейсинг, признание которых состоялось в 2022 и 2023 годах, и которые также входят в программу «Игр Будущего».
К 2030 году фиджитальные и иные электронные разновидности интеллектуального спорта могут даже лечь в основу принципиально нового направления — нейроспорта. Об этом и многом другом в эксклюзивном интервью для ИА RuNews24.ru рассказал учёный и преподаватель кафедры киберспорта университета «Синергия» Дмитрий Штаненко.
— Какие ключевые тренды характерны сейчас для мирового киберспорта?
- На мой взгляд, сейчас государственные институты и спортивные функционеры проявляют повышенное внимание к цифровым видам спорта. Предпринимаются также активные попытки их более глубокого осмысления со стороны научного и экспертного сообществ. Причём не только у нас в стране, но и во всём мире.
На сегодняшний день цифровые виды спорта самое молодое и при этом наиболее перспективное спортивное направление в мире, имеющее одну из крупнейших и стабильно растущих аудиторий. Только в России число интересующихся цифровыми видами спорта оценивается примерно в 50 миллионов человек. Во многом это обусловлено тем, что сейчас очень популярен киберспорт, в основе которого лежат известные компьютерные игры. Благодаря активной цифровизации, компьютеры, мобильные устройства и иные гаджеты есть уже почти в каждой семье. Более того, мобильные телефоны стали неотъемлемой частью нашей жизни в контексте киберсоциализации, из-за чего доступ к игровым новинкам максимально упростился.
Киберспортивные соревнования хорошо аккумулируют молодую аудиторию, из-за чего в них заинтересованы многие крупные мировые компании и бренды. Это способствует притоку в видеоигровую индустрию больших денег. Объём глобального рынка киберспорта оценивается сегодня примерно в два миллиарда долларов.
Наряду с киберспортом, сегодня активно развивается фиджитал-движение, объединяющее более ста стран. Также активно развиваются спортивное программирование и дрон-рейсинг, признание которых состоялось в 2022 и 2023 годах, и которые также входят в программу «Игр Будущего».
— Какую роль сейчас играет компьютерный спорт в мировом спортивном движении?
- Хотя интерес к компьютерному спорту во всем мире стабильно высок, все же постепенно он снижается. Что отражается, например, на размере призовых фондов. Если в 2022 году на главном мировом чемпионате по Dota2 — The International — разыгрывалось почти 19 миллионов долларов, то в прошлом году общий призовой фонд соревнования составлял чуть более трех миллионов. В то же время растёт массовый интерес к иным цифровым видам спорта. Прежде всего к соревнованиям с использованием элементов АR и VR-технологий (дополненная и виртуальная реальность — прим. ред.) и метавселенных.
Под цифровыми видами спорта я подразумеваю все те, где результат соревновательной деятельности зависит от умения людей взаимодействовать в цифровой среде на основе доминирования сенсомоторных реакций и когнитивных способностей. Поэтому к цифровым видам спорта относятся как компьютерный спорт (он же киберспорт), так и фиджитал спорт, и спортивное программирование. А также интерактивные цифровые двойники автоспорта, футбола, баскетбола, бокса и хоккея.
— А как это сказывается на олимпийском направлении?
- Думаю, прошлый год стал годом цифровой трансформации международного олимпийского движения. Хотя МОК обратил внимание на видеоигры ещё 15 лет назад. Тогда по итогам XIII Конгресса в Копенгагене было зафиксировано положение о том, что олимпийское движение должно усилить партнёрство с индустрией компьютерных игр. В 2018 году МОК и Глобальная ассоциация международных спортивных федераций (GAISF) провели масштабный киберспортивный форум в Лозанне, по итогам которого появилась Группа по связям с киберспортом и играми (Esports Liaison Group или ELG). В сентябре прошлого года она была преобразована в комиссию по киберспорту. Её возглавил руководитель ELG Давид Лаппартьен, которому предстоит наладить сотрудничество с различными киберспортивными сообществами и издателями видеоигр.
В 2021 году МОК при поддержке соответствующих международных спортивных федераций провел первый сезон Олимпийской виртуальной серии (Olympic Virtual Series или OVS) по пяти видам спорта. Проект привлёк тогда большое количество участников и был признан успешным.
В 2023 году состоялась первая Олимпийская неделя киберспорта, которая была определена МОК как «исторический момент». В финальном этапе мероприятия приняли участие более 130 игроков со всего мира. Они соревновались в 10 цифровых аналогах традиционных видов спорта. Проведённые мероприятия показали, что приоритетными для МОК являются теперь цифровые аналоги олимпийских видов спорта и тренажёрных технологий. Поэтому МОК призвал Японию провести в 2026 году первые Олимпийские киберспортивные игры. Ожидается, что в этом году переговоры с японской стороной активизируются. А киберспорт будет широко представлен ещё и на Азиатских играх-2026 года в японской префектуре Айти. Так что можно сказать, что цифровые виды спорта становятся все более заметны и значимы для мирового олимпийского движения.
— Что еще ждать в сфере цифрового спорта в этом году?
- По моим оценкам, в этом году продолжат активно развиваться киберспортивные дисциплины, где активно используются мобильные устройства, так называемый мобильный киберспорт. Хорошим примером является популярная отечественная мобильная многопользовательская онлайн-игра в жанре шутера от первого лица Standoff 2, в которую активно играют на смартфонах, планшетах и портативных игровых консолях.
Кроме того, сейчас появились технические условия для широкого применения в играх сенсорных визуализаторов. Поэтому всё более популярными в России становятся танцевальные ритм-игры серии Just Dance, VR-страйкбол, VR-единоборства и иные фиджитальные виды соревновательной деятельности с элементами дополненной и виртуальной реальности. Их популярность ещё больше могут подстегнуть «Игры Будущего». Специалисты предсказывают также всплеск интереса к метавселенным, в которые будут «вшиты» симуляторы велотренажёров и беговых дорожек, наподобие платформы Zwift.
Главным же итогом 2024 года может стать появление нейроспорта в качестве главного конкурента киберспорта и потенциального нового короля интеллектуально-цифрового спорта.